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イケてる! アジアの IoT が、グローバルを上回る ROI を達成! ー Vodafone レポート

Posted in .Chronicle, Asia, IoT, Research by agilecat.cloud on September 14, 2016
70% of IoT adopters in APAC realize significant ROI on IoT investments
By Networks Asia staff – September 12, 2016 – 22:14
http://www.networksasia.net/article/70-iot-adopters-apac-realize-significant-roi-iot-investments.1473689668
 
_Network Asia
 
A majority (70%) of IoT adopters in Asia-Pacific have seen significant return on their IoT investment, compared to 63% globally, and 61% of Asia-Pacific companies are using IoT to support large-scale business transformation, according to Vodafone’s fourth annual ‘Internet of Things (IoT) Barometer Report.
 
Vodafone が提供する、4年目の Internet of Things (IoT) Barometer Report によると、Asia-Pacific で IoT を採用している企業は、投資額の 70% にも達する利益を得ており、グローバルでの 63% を上回っている。また、Asia-Pacific で IoT に取り組む企業が、大規模なビジネスの変革をサポートしているケースは、61% に達している。
 
iot-asiaKeiichi Matsuda
Vimeo
 
For businesses in Asia-Pacific – Australia, China, India, South Korea and Japan – IoT remains a top business focus, as 84% of companies view IoT as critical for the future success of their organization. As a result, companies are focusing on how they invest in IoT, rather than whether they should. In fact, 96% of survey respondents in the region have increased their IoT spend in the past 12 months with 52% planning to launch new connected solutions in the next 12 months.
 
Australia/China/India/South Korea/Japan といった Asia-Pcific 諸国では、企業にとって IoT がトップ・クラスのビジネス・フォーカスとなっている。そして、企業の 84% が、組織の将来において、IoT が成功を導くとしている。結果として、それらの企業は必然性に迫られてというより、どのように IoT に投資していくのかという点に注力している。実際のところ、この地域における回答者の 96% は、これまでの 12ヶ月で IoT への投資を増額し、また 52% は、これからの 12ヶ月で新しいコネクション・ソリューションを立ち上げると述べている。
 
Additionally, 68% of companies have consistently given employees access to IoT data on their mobile devices, a factor in the 51% of adopters in Asia-Pacific who have seen increased staff productivity as a result of implementing IoT.
 
さらに、それらの企業の 68% において、従業員たちは自身のモバイル・デバイス上から IoT データへのアクセスを増やしている。そして、Asia-Pacific で IoT を採用した企業の 51% が、スタッフの生産性向上を確認していると述べている。
 
The Vodafone IoT Barometer also found that companies in Asia-Pacific are creating new ecosystems through IoT – almost a third of IoT adopters are using the technology to connect multiple organizations and/or industries.
 
この Vodafone IoT Barometer では、Asia-Pacific の企業が IoT を介して、新しいエコシステムを構築することが分かった。つまり、IoT を採用した企業の 1/3 ほどが、複数の組織や業種との接続を果たしているのだ。
 
Vodafone’s Head of IoT for Asia-Pacific, Justin Nelson stated, “This year’s report shows that we’ve moved from simply adopting Internet of Things technologies towards realizing the true business value that IoT can bring to organizations. Whether it’s connected supply chains for manufacturers, remote monitoring and control of industrial machines, or a connected health proposition, businesses are seeing significant results from their IoT deployments, changing the way they do business, and even facilitating new partnerships to serve customers in new ways.”
 
Vodafone の Head of IoT for Asia-Pacific である Justin Nelson は、「今年のレポートで示されたのは、単に IoT を採用するというレベルから、組織にビジネスをもたらすレベルへと、移行が進んでいることである。産業におけるサプライ・チェーンの接続や、産業機械のリモートからの監視・制御、そしてヘルスケアという分野においても、IoT を展開している企業は、大きな成果を確認している。その結果として、ビジネスの方式が変化し、新たな顧客サービスを提供するための、新しいパートナーシップが促進されている」と述べている。
 
Important component
 
On a global level, it is clear organizations treat IoT as an important component of their IT commitment. IoT is now attracting a greater share of overall IT spending as it accounts for 24% of the average IT budget – equivalent to IT spending around cloud computing or data analytics.
 
グローバル・レベルで明らかなのは、IT を促進する企業が、IoT を重要な構成要素として捉えていることだ。IoT に費やされる予算は、大きな比率に達しており、平均的な IT 予算の 24% を占めるに至っている。この比率は、クラウド・コンピューティングやデータ分析と、同等のレベンに達している。
 
A little more than half (56%) of organizations have integrated IoT data into their existing core business systems such as ERP, cloud hosting platforms, analytics tools, and mobile applications.
 
また、それらの組織の半分以上(56%)が、ERP/クラウド・プラットフォーム/分析ツール/モバイル・アプリといった、既存のコア・ビジネス・システムに IoT データを統合している。
 
This year’s research also revealed that IoT is playing a major role in helping companies redefine their business in order to meet the rapidly changing demands of today’s customers. For example, IoT data is informing business strategy in new ways, as 64% of businesses consistently use big data and analytics platforms to support decision-making.
 
今年の調査では明らかになったのは、急速に変化する顧客の要求を満たすために、ビジネスを再定義していく企業にとって、IoT が大きな役割を果たしていることだ。たとえば、意思決定をサポートするために、64% の企業がビッグデータと分析のプラットフォームを用いるように、IoT データは新しい方式でビジネス戦略を告げるものである。
 
Additionally, 48% of companies globally are using IoT to support large scale business transformations such as helping to change a manufacturing business into a service company.
 
さらに、グローバルで IoT を活用している企業の 48% が、製造業からサービス業への転身のような、大規模なビジネス・トランスフォーメーションを推進している。
 
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IoTとても嬉しくなるトピックですね。IoT への取り組みではなく、相対的な収益性で、アジアが世界をリードしているわけですが、どのような理由があるのでしょう。いろいろな意味で、伸びしろが大きいアジア市場ですが、その将来性が IoT ビジネスにも現れているのでしょうか? この Vodafone レポートをダウンロードましたので、時間のあるときに、ゆっくりと読んでみたいと思います。なんらかの背景が見えてくることを期待しています! _AC Stamp
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ゲーム市場の調査 : オンラインの成長が著しい韓国

Posted in Asia, Game, Mobile, Research by Agile Cat on November 1, 2013

South Korea’s gaming market is worth $9.16 billion!
http://wp.me/pwo1E-6Qg
October 28, 2013 – by
Anh-Minh Do
http://www.techinasia.com/south-koreas-gaming-market-worth-916-billion/

_ tech in asia

Although South Korea’s mobile gaming industry is worth just one seventh of the Japanese mobile gaming market, it remains one of the most healthy gaming markets in the world. It’s on the rise, while Japan’s gaming companies and industries have been on the decline.

South Korea モバイル・ゲームの規模は、Japan の 1/7 に過ぎないが、世界で最も健全なゲーム市場の 1つとなってきている。Japan のゲーム企業と産業が衰退する一方で、South Korea は成長するという傾向にある。

A white paper from the Korea Creative Content Agency gives us an in-depth peek into South Korea’s growing gaming industry. The most significant numbers include:

Korea Creative Content Agency からのホワイトペーパーが、South Korea におけるゲーム産業が成長していることを示す、深い洞察を与えてくれる。 そこには、以下のような、きわめて重要な数字が含まれている:

  • The total South Korean game market is worth $9.16 billion
  • Total revenue for the domestic mobile gaming market has reached $754 million
  • The mobile gaming market grew by 33.8 percent in 2011
  • Top two countries that are importing Korean games include China (38.2 percent) and Japan (27.4 percent)
  • The average South Korean plays more than one hour of games per day
  • Online dominates gaming platforms with more than 43.9 percent of the overall gaming market
  • Role playing is the most played genre of game for South Koreans
  • South Korean における全体的なゲーム市場は、$9.16 billion という規模を有する
  • 同国内のモバイル・ゲーム市場は、$754 million の売上規模に至っている
  • このモバイル・ゲーム市場は、2011年に 33.8% の成長を達成している
  • Korean ゲームの輸入国 Top 2は、China (38.2%) と Japan (27.4%)である
  • South Korean の平均的ゲーマーは、1日に 1時間以上をゲームに費やす
  • ゲーム全体に対するオンラインの比率は 43.9% 以上となる
  • South Korean で最も人気のゲーム・ジャンルは、Role Playing である

For comparison, Japan’s gaming industry grew only 1.2 percent last fiscal year. The total Japanese market is worth $4.6 billion. Whereas South Korea’s gaming market grew by 10.8 percent. As it stands, Japan’s gaming market is facing a number of issues. Major companies like GREE, DeNA and even Sony and Nintendo are suffering from slowing growth.

比較のために、Japan のゲーム業界について説明すると、昨年で 1.2% の成長となり、その全体的なゲーム市場は $4.6 billionという規模を有する。それに対して、South Korea のゲーム市場は、10.8% の成長率を誇る。現状において、Japan のゲーム市場は、数多くの問題に直面している。REE や DeNA、さらには Sony や Nintendo といった大手が、その成長の鈍化に苦しんでいる。

As the numbers above indicate, online gaming seems to be the clear future for South Korea, especially mobile companies like Kakao which are at the forefront of pushing mobile gaming in South Korea. With last year’s $45 million in revenue, Kakao seems to be leading the charge in South Korea’s mobile gaming market as a messaging platform. And since Android is huge in Korea, the Google Play store has also become a big marketplace for mobiles games to seek for downloads and ARPU.

上記の数字が示すように、South Korea におけるオンライン・ゲームの将来は、明るいと思われる。とりわけ、最前線に立つ Kakao のようなモバイル企業が、South Korea のモバイルゲーム業界を後押ししている。昨年に $45 million という収益を上げた Kakao が、メッセージング・プラットフォームと同様に、South Korea’ におけるモバイル・ゲーム課金をリードしているようだ。そして、Korea では Android が強いため、モバイル・ゲームのダウンロード数と ARPU(average revenue per user)を追求する大型市場として、Google Play が有力な存在になってきている。

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TAG index原題にある「 韓国 $9B 」と、本文の「日本 $4.6B 」というのは、ゲーム全体の比較であり、それが、オンラインゲームの話になると、1/7 の規模である韓国が、グイグイと迫ってきている、、、と言いたいのでしょうか? おそらく、モバイル+クラウドで、まずは最大の売上をもたらすのはゲームであり、そのマーケットのパワーが、ソーシャルとの相乗効果をもたらし、インフラのレベルを押し上げていくという展開なるはずです。 そこで成長する通信インフラなどを、エンタープライズや GOV などが活用して、全体が進化していくことになります。だから、ゲームには頑張って欲しいのです!image

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Facebook がトップの国々:世界 137カ国中 127カ国を数える

Posted in Facebook, Mobile, Research, Social by Agile Cat on July 31, 2013

Facebook Tops 127 Of 137 Countries In June 2013 World Map Of Social Networks
http://wp.me/pwo1E-6qT

David Cohen on July 29, 2013
http://allfacebook.com/june-2013-world-map-of-social-networks_b122677

_ All Facebook

Facebook was the dominant social network in 127 of the 137 countries analyzed in the June 2013 edition of the World Map of Social Networks, from Vincos Blog.

Vincos BlogWorld Map of Social Networks June 2013 版によると、世界の国々におけるソーシャル・ネットワークのランキングで、Facebook が 137ヶ国中の 127ヶ国を、征しているようだ​​。

Vincos Blog said that while Draugiem overtook Facebook in Latvia since the December 2012 World Map of Social Networks, Facebook wrested control of South Korea from QZone.

Vincos Blog が言うには、2012年12月の調査と比較して、Latvia で Draugiem がトップを取ったが、South Korea では QZone から、Facebook がトップの座をもぎ取っている。

↓ クリックで拡大 ↓

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research_55この地図で見るかぎり、ロシアが V Kontakte、中国が QZone、イランが Cloob、リトビアが Draugiem、モルドバが Odnoklassniki というところまで分かります。あとの 5カ国が、よく分かりませんが、いずれにせよ、凄まじい Facebook の勢力ですね。 おそらく、中国を含む東南アジア諸国からにインドにかけて、そしてブラジルを中心とした南米を征するソーシャルが、世界のチャンピオンになるのでしょう。その意味で、チップまでもサポートしてしまうという Facebook の戦略が、どのような展開をもたらすのか、興味シンシンですね。__AC Stamp 2

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Line の 売上は、2012 Q4 の時点で $58 Million もあるのだ!

Posted in Asia, Businesses, Line, Mobile, Social by Agile Cat on May 20, 2013

Line’s Revenue for Q4 2012 Was $58 Million
http://wp.me/pwo1E-68c

May 9, 2013 – by
Anh-Minh Do
http://www.techinasia.com/lines-revenue-q4-2012-58-million/

_ tech in asia

For the first time since NHN debuted its popular chat app, Line is publicly announcing its quarterly earnings – and it’s a whopper.

NHN は、人気のチャット・アプリである Line デビューさせてから初めての、四半期決算を発表している。そして、それは、並外れている。

Line’s earnings climbed 92 percent from the last quarter to hit JPY 5.82 billion (US$58 million). And a breakdown of where those revenues come from, you ask? Well, 50 percent is from in-app purchases across its 24 different social games, and 30 percent from the 191 stickers that are sold in the chat app. 80 percent of that $58 million came from Japan. That underlines Line’s strength in Japan – but also its reliance on the Japanese market.

Line の収益は、それがヒットする前の四半期から 92% も上昇し、日本円で 58.2億円(US $58 million)に達している。あなたは、それらの収益はどこから来るのかという、内訳を知りたいだろう?まず、その 50% は、24種類のソーシャル・ゲームにおける、アプリ購入からのものとなる。そして 30% は、チャット・アプリで販売されている、191種類のステッカーからとなる。なお、総額である 58.2億円の 80% は、日本からとなっている。Line は、日本での強さを示しているだけではなく、日本のマーケットに依存している。

Worldwide, Line has over 150 million registered users right now. Most of those users, despite the revenues, are not in Japan. Line has recently been making aggressive moves in Southeast Asia, South Korea, Taiwan, and even the US. But given the numbers, Line will need to work hard on monetizing outside of Japan.

ワールドワイドにおける Line は、現時点で 1億5000万人の登録ユーザーを有している。前述の収益にもかかわらず、それらのユーザーの大半は、日本以外に住んでいる。 最近の Line は、Southeast Asia および、South Korea、Taiwan、さらには  US. にまで、積極的な進出している。しかし、Line の売上構成を考えると、日本以外でのマネタイズに懸命に取り組む必要があるだろう。

Line’s financial numbers are interesting when compared to its key competitor up in South Korea, KakaoTalk, which reported $45 million in revenue and $7 million profit for 2012 at out Startup Asia event earlier this year. Although the startup KakaoTalk is still catching up to Line, those numbers are hard to ignore. WhatsApp, as tight-lipped as ever, has never revealed its revenue numbers but that hasn’t stopped users on Quora from speculating that its revenue figure must be around $45 million. Over in China, Tencent has been in no hurry to make money from WeChat, and will only start to monetize it later this year with a new social gaming platform.

Line の売上を、そのコンペティタたちと比較すると、とても興味深いものが見えてくる。South Korea の KakaoTalk は、今年のはじめに開催された、2012 Startup Asia イベントの時点で、 $45 million の売上 と $7 million の利益があるとレポートされていた。KakaoTalk はスタートアップでありながら、Line にラインに追いつこうとしており、その数字を無視し難いものとなっている。WhatsApp は、相変わらず口を堅く閉ざし、その売上を明らかにしていないが、Quora のユーザーを黙らせることは難しい。 おそらく、$45 million 前後の売上だと思われる。China における Tencent は、WeChat から急いでマネタイズをする必要がない。おそらく、新しいソーシャル・ゲーム・プラットフォームを提供する今年の後半に、その収益について動き始めることになる。

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_ Lineう~ん、スゴイぞ Line! でも、KakaoTalk も、WhatsApp も、WeChat もスゴイ! これは、とても元気の出るニュースです。 先月にポストした、『インターネット人口の分布を、タイムゾーンごとに計算してみた』という抄訳によると、インターネット人口の 34% が、UTC +8 と +9 のタイムゾーンに集まっているようです。 これまでの常識では、大量の消費者を抱えるマーケットは、必ず強くなるはずです。こうした、アジアの若い勢力が、その先駆けになると、期待したいですね。image141

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